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2014年3月11日火曜日

Skarnerのリワーク後の経過について


Patch 4.2でリワークが行われたSkarnerについて、RiotScruffy氏がその後のフィードバックを広く募り、コメントと修正案の提案を行っています。

02/20 -16:28 投稿
03/11 -16:28 RiotScruffy氏の発言を3つ追加

Patch 4.2での変更の目標は以下の通りでした。

- Skarnerと相手プレイヤーにとってスキルを表示をより見やすく
- Skarnerの育ち過ぎる/全く育たないということを減らす(育てば手に負えない、育たなければ何もできない)
- Skarnerに彼とその対戦相手の間に駆け引きが行うための引き出しを作る

変更によりこれらの目標は達成したと考えており、できるかぎりバランスが取れた状態でリリースしようとしているものの、Skarnerはまだバランスが取れていない可能性があります。重要な事は積極的にモニタリングを行っていることと次のパッチでバランスと有用性を確かめた上での調整を行う予定です。

Skarner Rework Follow Through - League of Legends Community
有用なフィードバックと初期のデータから、後半より序盤で苦しんでいるようです。次回のパッチでいくつかの変更を行います。

- E のミサイル幅の増加
- E のスローの値を増加(特に低いランクで)
- マナコストを改善するかもしれない

以上の変更についての意図:
- over buffをして将来的に再度 nerfしたくはないということは心に留めておいてください
- 序盤のGankに役立つように1 point ability としてのEを改善したいと思ってる
- 当てる難しさやリスクがあるため、Eが当たった時にCCのリターンを全体的に増やしたい

Skarner Rework Follow Through - Page 80 - League of Legends Community
(以前のSkarnerのQにあった「permaslow(永続的なスロー)」の問題について)

質問にお答えすると……

- そうです、彼のQで永遠にスローをかけられることは、敵としてプレイしている時にストレスの溜まるものでした。しかし、変更で改善しようとした点にも実際は他のストレスが生じたようです。

メレーの射程内での永続的なスローは、Skarnerにとって2つの状況しか作らないことが多いです。彼が誰かを捕まえ、捕まった者は二度と逃げ出せないというケース。そして、対象にSkarnerが全くエンゲージできないケースです。戦いの勝者というのは良いプレイを行った者ではなく、もっと多くのアイテムを得ている者である、という循環がしばしば起こります。Skarnerが最初に対象を捕まえた場所で、もっと多くの状況を作り出したいと私たちは思いました。しかしこれは、捕まった対象が逃げるチャンスを増やしてしまうという結果になってしまいました。

- レーンとジャングルを比較したデータはまだありませんが、彼がレーンに行った場合にはっきりとした食い違いがあるのなら、はっきりと把握することができるでしょう。
- Eでのマークにより長く持続するスローを与えるというのはもっともな考えですが、このケースでは、とっ散らかったメカニクスを減らすために、単にEのスロー持続時間を長くすればいいと思います。

Skarner Rework Follow Through - Page 82 - League of Legends Community
 アサシンの場合、アサシンが自分目掛けてジャンプしてきた時に、勝敗を決める要素はアイテムであってスキルではない(自分がKassadinだと想定してください)、というようにはしないように作業中です。

誰もがスローをゲームに対して有害だと考えているわけではないでしょう。この点におけるデザイン哲学は、敵味方両方のプレイヤーが効果的なプレイをする機会を得、戦いを変えようとする時、もっと白熱した戦いが行われ、ゲーム全体がプレイヤーの腕前に基づいたものになる、ということです。

Skarner Rework Follow Through - Page 83 - League of Legends Community
(相手にしていてストレスの溜まるチャンピオンを例示してほしい、と言われて)

これは非常にいい着眼点です。私たちは、多くのチャンピオンが不完全であることを認めています。プレイヤーの腕前と、戦っている両方のチームの相互作用をもっと発露することができるような、ゲームへの改善を試み続けています。育ったLee Sinが自分に戦闘をしかけてきた時でさえ、彼に勝つ可能性が残されている、というのはかっこいいと思いませんか?

Skarner Rework Follow Through - Page 93 - League of Legends Community
 敵にとって、戦闘であるキャラクターに勝つことのできる方法が皆無であれば、その時点で試合は実質的に終わっているということです。両方のプレイヤーにとって、その戦いに勝つか負けるかという結果を決めることができるというのは、腕前に基づいた競技的なゲームにとって核となる要素です。勝っているプレイヤーにアイテムはアドバンテージとなりますが、負けているプレイヤーにとっても、常に勝つチャンスが残されてしかるべきです。

全てのキャラクターについて、このバランスを作り上げることに成功してはいません。しかし、これが私たちが進めようとしていることなのです。

Skarner Rework Follow Through - Page 100 - League of Legends Community
彼が負けている時には戦闘の大した助けにならず、優位に立っている時には敵の選択肢をほとんど奪い取ってしまっていた、Skarnerの以前のQのメカニクスに関連した話です。

とはいっても、私たちは彼の力をCCメインではなく、彼のコアプレイヤーにとっての夢を強固にすることなく、もっと頼もしいDPSへと変えることができたと強く信じています。

Skarner Rework Follow Through - Page 101 - League of Legends Community
(他のジャングラーと比べて現在のSkarnerはどうなのか、と聞かれて)

やー、私が皆さんに聞きたいのはそこなんです。彼がそのロールにおいて、他のキャラクターと同じくらい有用で強力だと言われるまで、私たちは継続的にアップデートを続けるつもりです。

Skarner Rework Follow Through - Page 108 - League of Legends Community
来週、PBEにいくつかの変更を加える予定です。彼のスキル構成やロールにもっとフォーカスし、CCの力を増すことに焦点を当てるつもりです。新しいメカニクスではなく、そのことがもっと彼を引っ張ってくれることでしょう。

Skarner Rework Follow Through - Page 115 - League of Legends Community
PBEの変更についてのクイック・アップデートです。これは仮の変更リストです。

- Eのスローを 30/35/40/45/50 % から 52/54/56/58/60% へと増加
- Eの幅を若干増加
- Eの弾速を若干増加
- Eのマナコストを10減少

これらの変更は作業中のものであり、テストとフィードバックの結果調整されるでしょう。これらをもって私たちが解決しようとしている主な問題を以下に挙げます。

- 強いスキルとしてワンポイントを持っていないことと、Lv6以前のgankが弱いことから、試合序盤に彼が弱いということ。Eのワンポイントが、Lv6以前のgankをもっと良いものにしてくれたらいいと思います。
- 効果に見合うよう、Eの弾を当てる難易度を少し易しくしました。
- 全体的に、彼の力を少しCC寄りに戻しました。

これらの数値は大げさなものに見えますが、Skarnerの生存力面での助けになる、最初の通過点だと、私は考えています。

Skarner Rework Follow Through - Page 145 - League of Legends Community
OK、いいでしょう、今週のPBEでCCを少し強化して、どんな感じか見てみましょう。私は皆さんと共にあります。Eの効果の強化はまだ行われていません。

Skarner Rework Follow Through - Page 148 - League of Legends Community
(Wの持続時間をもっと長くできないか、と聞かれて)

Wをもっと強力で頼れるものにすることもできますが、そうすると彼のCCを若干弱めるということになるでしょう。全体的には妥当な提案ですが、彼にはスピードやCCよりも、もっとパワーが欲しい、ということですか?

Skarner Rework Follow Through - Page 146 - League of Legends Community
はっきり言うと、彼をいくらか強化するに当たって、パワーを考慮するべき点はどこか、というのを私は皆さんに聞いています。

Skarner Rework Follow Through - Page 147 - League of Legends Community
Qのマークや通常攻撃によってEのスロー持続時間を伸ばすというメカニクスについて、たくさんの投稿を見ました。これは実際にとても筋が通っていて、私たちができることでもあります。現実的に、私たちがこのメカニクスを追加したならば、それに相当するスロー量の強化は行いません。この場合、Skarnerのプレイヤーとしては、どちらがいいと思いますか?

- Eのスロー効果が強くなるが、持続時間は同じで2.5秒

もしくは

- Eのスロー効果が強くなるが(ただし最初の選択肢よりは弱い)、Qや通常攻撃でダメージを与えることにより、持続時間が伸びる

スキル構成とメカニクスの両方において、良い改善方法の意見をいただけたことに、感謝しています。

Skarner Rework Follow Through - Page 162 - League of Legends Community
やあ、パッチの〆切が早まったので、狭い範囲でのバランス変更しかPBEに上げることができませんでした(メカニクスの変更はありません)。PBEへの変更点はこちらです。

- Qのマナコストを 20/22/24/26/28 から 16/18/20/22/24 へと減少
- Eのスロー効果を 30/35/40/45/50% から 45/50/55/60/65% へと増加

これらの変更がPBEに上がっていますので、ぜひチェックしてフィードバックを教えてください。

Skarner Rework Follow Through - Page 185 - League of Legends Community



03/11 - 21:52 追記
やあみんな、Skarnerへの監視は続いていて、4.3での変更がどのくらいの影響になっているのか(良い結果からは程遠いようです)を見ています。彼の強さが足りないようであれば、次以降のパッチでもさらなる変更があると思っていてください。

Skarner Rework Follow Through - Page 220 - League of Legends Community
次のパッチで、Eにさらなる変更をいくつか加えます。彼にまだ問題があるのなら、使いやすさと強力さの両方について、毎パッチでアップデートを加え続けるつもりです。Skarnerが無視されていると心配しなくても大丈夫です。

この先を楽観視して、蠍をプレイし続けてください。私もそうします。

追記:変更は弾の幅と速度の増加で、もう少し一貫性のあるものであるべきです。

Skarner Rework Follow Through - Page 239 - League of Legends Community
(Skarnerよりも、次に来るRengarのリメイクの方がやっていることが多いように見える、という批判に対して)

変更のほとんどは、Eをもっと強力に、継続的にするという目的の元に行っています。フィードバックの大半が、もっといいCCや敵に張りつき続けることについての問い合わせだったからです。これらの変更は、Skarnerのプレイヤーの皆さんが要求している方向へと、直接的にアプローチしている、ということです。

Rengarはまだ社内開発段階なので、私たちが試している変更やテストの選択肢について、より多くのことを見ることができるのだと思います。Rengarは全体的にもっと多くの変更が必要なチャンピオンでもあります。既存のキャラクターに変更を加える必要がない場合は、変更しないようにしています。Skarnerのスキルに対するもっと大きな変更や、穴掘りのように全く新しいものなどなどが見られない理由は、このためです(全く新しい種類のものは、新キャラクターに使われるかもしれません)。

私たちがSkarnerの強さをいくらか追加すること(多くのプレイヤーの皆さんが要求している方法でです)で支えたいと思っているのは全くもってその通りです。なぜならSkarnerはリリース時に弱かったのですが、頼もしいpermaslowとスノーボールを元に戻すわけにはいかないからです。

Skarner Rework Follow Through - Page 239 - League of Legends Community


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Skarner Rework Follow Through - League of Legends Community

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