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2014年3月14日金曜日

Rengarのリメイク方針について


Rengarについて、公式フォーラムのスレッドにて方針を発表、意見を募集しています。

Rengarについては以前からリメイクの議論がなされてきましたが、今回発表された方針で特筆すべき大きな変更は「Bonetooth NecklaceをTrinketにする」という点です。

01/23 14:48 - 投稿
01/24 09:40 - RiotScruffy氏の発言を2つ追加
02/07 23:10 - RiotScruffy氏の発言を4つ追加
02/08 12:43 - RiotScruffy氏の発言を3つ追加
02/20 23:35 - RiotScruffy氏の発言を6つ追加
02/28 17:56 - RiotScruffy氏の発言を2つとRiot Jag氏の発言を追加
03/08 23:49 - RiotScruffy氏の発言を3つとRiot Jag氏の発言を1つ追加
03/14 21:11 - RiotScruffy氏の発言を1つとRiot Jag氏の発言を2つ追加


RiotScruffy氏はスレッドの冒頭で以下のように述べています。

約束通り、Rengarのリメイクが最終的にどのような形に落ち着くのか、新しい情報をいくつかお知らせします。リメイク方針と変更についてのフィードバックをぜひ、お願いします。

総合的に達成したい目標:
  • レーンにおける、リソースを消費しない長射程ハラスの削除
  • 全体的にカウンタープレイができるようにする
  • Ferocityボーナスを発動させるスキルの選択を、もっと強制させる
  • 満足度と独創性の両方において、Bonetooth Necklaceを改良する
  • Rengarが戦っていられる時間をもっと長くする
これらの目標を念頭に置いた上で、現在の変更のリストを見てください(数値は最終的なものではありません、後ほどこれらについては書きます)。

全体
  • ベースのHealth RegenとHealth per Levelを強化
  • 全てのFerocityの効果を、スキルレベルベースではなく、チャンピオンレベルベースのダメージに変更
パッシブ
  • Ferocityスタックが蓄積直後10秒以内に使用、もしくは増加しなかった場合、スタック数は0にリセットされる
Q
  • 全てのランクでクールダウンを減少
  • FerocityつきのQでは、基本のQと同様のAS強化を得られる
  • FerocityつきのQでは、使用後に3 Ferocityを獲得する
  • FerocityつきのQのダメージは、スキルレベルではなくチャンピオンレベルに比例して増加する
W
  • 最初の使用時から3秒後にRengarが再度吠え、PBAoE(訳注:Point Blank Area of Effectの略、使用者の周囲に影響を及ぼすAoEのこと)ダメージを与え、1 Ferocityを獲得する
  • FerocityつきのWは、スキルレベルではなくチャンピオンレベルに比例して増加する
E
  • Eは方向指定スキルとなる
  • Eの射程が575から1000に増加
  • ダメージを増加
  • スローを増加
  • FerocityつきのEのダメージは、スキルレベルではなくチャンピオンレベルに比例して増加する
  • FerocityつきのEは、root持続時間が増加
R
  • ステルスの持続時間を7秒から10秒に増加
  • ステルス中の移動速度増加を削除
  • ステルス終了後、Rengarは5秒間の大きな移動速度増加を得る
  • ステルス開始時ではなく、ステルス終了時にFerocityが増加するようになる
Bonetooth Necklace
  • Trinketとなる!
  • 価格は0ゴールド!
  • 一時的なワード設置を行う、新しいアクティブを追加
  • 増加AD、増加AD per Levelを削除
  • 3 Trophy Bonus:非戦闘時および茂みの中での移動速度増加
  • 6 Trophy Bonus:跳躍の射程が増加
  • 9 Trophy Bonus:Thrill of the Huntのステルス持続時間が増加
  • 14 Trophy Bonus:Thrill of the Huntのステルス中、移動速度が増加

これらの変更はまだ作業中のものです。このスレッドは、皆さんの建設的なフィードバックを募集し、全てのプレイヤーにとってRengarをもっと楽しいチャンピオンにするために、私たちの助けになる対話を行うためのものです。フィードバックを議論するため、後になりますが本日中にまたこのスレッドに戻ってくる予定です。

Rengar Rework Strikes Back - League of Legends Community
Bonetooth Necklaceをtrinketスロットにするという大きな決断の根拠について、Scarizard氏はこう話しています。
この点について明確にしましょう─

以前は、Bonetooth Necklaceにはいくつかの問題がありました。
  1. Bonetooth Necklaceを買う前にレーンもしくはgankで成功した時、いくつかのスタックを「無駄にした」と感じてしまうこと
  2. Bonetooth Necklaceを実際に買ったとしても、他のアイテムに比べ、すぐに増加する能力値が非常に少ないこと

最初のリメイク草案ですら(Hunter's Macheteをビルドから除外してありました)、いくつかの問題がありました─さらに─能力値が優秀で、皆に買いたいと思わせる程度に低/中価格で、アップグレードが役に立つものだと感触(どんなパッシブに対してのゴールド効率であろうとも、言うまでもありません)があるものにするという課題があり、Bonetooth Necklaceの背景は少し厄介になりつつありました。

加えてその上に、新しいジャングル/シーズンにおいては、ジャングルアイテムはsustainの量という点で競合しなければならないはずで、Bonetooth Necklaceも少なからずそうなるはずでしょう。だから、性能のバランスを取るか(誰も買わないか、皆が買うけれども対ゴールド効率を落とすか)、現状のままでゲームに適応させるか(対価値効率のいい能力値のために常に買い、時として特別なボーナスを得られる)、私たちはこのどちらかに挑戦することができました。非常に込み入った仕事でした。

以前のスレッド/議論において、プレイヤーたちは常にRengarがLv1でこれを持つことについて尋ねてきており、そのアイディアはとてもクールでした──その時点では、そのアイディアを実現するための実際に良い手段はなかったのですが。結論として、私たちはこれをTrinketにすることにしました! Lv1時に支払い無しで買うことができ、能力値も何もない無料のアイテムです。まもなく、議論が行われました。そしてプレイテスト後の感触は、確かに素晴らしいものだったのです。

(ボーナスラウンド - Summoner's Rift以外のマップについて心配している皆さんへ。全てのマップで「Bonetooth Necklace Trinket」を使用可能にすることは可能ですが、黄/赤/青の機能は全て取り除かれたままとします。ナイフキャットがマップ全体を把握し、狩りを始めてしまうからです。Poro-Snaxを思い出してみてください!)

Rengar Rework Strikes Back - Page 9 - League of Legends Community
以下、RiotScruffy氏とユーザーの議論内容です。
(ultから跳躍ができるか聞かれて)

現在のRengarのように、ステルス状態からの跳躍は可能です。

Rengar Rework Strikes Back - Page 11 - League of Legends Community
(Ferocityスタックが増加後10秒間何もしなければリセットされることについて、FerocityつきのEがgank時に使えなくなるため、Lv6前のジャングルRengarにとっては弱体化ではないかと聞かれて)

現時点の変更案を変えなければ、そうなるでしょう。ここでの目標は、0 FerocityのRengarが戦闘状態に入った時、素早くFerocityを溜めて使うことで、強いフィニッシャーとなってもらうことです。このことにより、長い戦闘に耐え、もっと戦闘ができるようになるでしょう。彼のバランスを取る為に必要なのであれば、私たちは彼を強化するつもりです。

Rengar Rework Strikes Back - Page 11 - League of Legends Community
(TrinketとなったBonetooth Necklaceについて、ワード設置機能やステルススキャナー機能を選べるのかという質問)

はい、これはtrinketとしては、本当に最初のものです。私たちは3つのtrinketタイプ全てを選択可能にすることを試すと思いますが、Rengarのみが持つ独特のアクティブにすることも考えています。

Rengar Rework Strikes Back - Page 16 - League of Legends Community
(Bonetooth Necklaceがtrinketになることから、ViktorのHex Coreへの変更案を聞かれて)

これは、1体のキャラクターが独自のtrinketを持つというアイディアを探っていく、最初の試みになります。Rengarでの試みが上手く行けば、Viktorについても良い変更ができると私たちは考えています。この2つの状況は確かに同じではありません。Viktorへのアプローチについては、違う点が一部生じると思います。今のところ、Viktorのアイテムについては何も進捗はありませんが、将来的に何もしないというわけではありません。

Rengar Rework Strikes Back - Page 17 - League of Legends Community
(SionよりもRengarのリメイクの優先度が高い理由を聞かれて)

はっきり言っておくと、Rengarの優先度は今のところSionより低いです。私は一人でRengarについての作業を行っていますが、ちょうど話したように、Sionについては私以外の2人(そう、2人)のデザイナーが作業しています。私たちにとってSionは重大事であり、私たちは心の底から彼をアップグレードしたい、する価値があると考えています。RengarのリメイクはSionの前にリリースしてもよいですが、まだ何もわかりません。

Rengar Rework Strikes Back - Page 40 - League of Legends Community
アップデートの時間です!

まず、新しいRengarのスキル構成は非常に面白く、私たちの愛するRengarのままです。Scarizardと私の両方が彼を数試合プレイし、topとジャングルでのテストを続けています。テストと皆さんのフィードバックから、いくつかのアップデートをお知らせします。
  • Wの2回目の咆哮は結局、優雅さに欠け、彼のプレイの流れを混乱させるという結論に至りました。私たちが現在試しているバージョンでは、Wは1回のみの咆哮ですが、長く続く戦闘においても速くFerocityを獲得できるよう、クールダウンを短縮してあります。
  • パッシブは、スキル使用直後10秒間ではなく、非戦闘時になって10秒間経過した後にリセットされるようにしました。この変更により、ジャングル内でスタックを維持しながらキャンプを巡るのが楽になるでしょう。もっと個人のプレイヤーの感覚を統一していきたいと考えています。
-Scruffy

Rengar Rework Strikes Back - Page 45 - League of Legends Community



14/02/07 23:10追記
皆さんをあまり長くお待たせするのもいけません。アップデートをお知らせします。私たちは小規模な反復とテストを毎日行っている、と言い添えておきます。
  • レーニングに関わる多くの数値、gank、レイトゲームにおけるRengarの強さ、これらを程よいものに調整しました。
  • Bonetooth NecklaceのTrinketを、黄・赤・青相当のアクティブ機能を持てるようにしました(ワード、ステルススキャナー、千里眼能力)。
私たちはRengarを良いものにするために、順調な作業進行を続けています。このスレッドに寄せられている皆さんのフィードバックは、全てチェックし続けています。

Rengar Rework Strikes Back - Page 60 - League of Legends Community
(パッシブでFerocityが維持される時間が10秒間というのは、gankを行うためには短すぎるのではないか?という質問に対して)

やあ、10秒間で何度かテストしてみたところ、確かにこれはつらいと感じました。今のバージョンでは12秒間になっていて、Ferocity増加の代わりに、戦闘範囲に基づいています。これらの変更により、戦闘を継続するために適したFerocityを維持し続けることができるようになりました。

Rengar Rework Strikes Back - Page 60 - League of Legends Community
(Bonetooth Necklaceの基本的なTrinket機能は、どういう条件でアップグレードされるのかという質問に対して)

キルスタックを増やすことでアップグレードする、という方向を考えています。6キルで視界が1つ増え、9キルか14キルで視界が2つ増える、というアップグレードです。

Rengar Rework Strikes Back - Page 61 - League of Legends Community
やあRengarたち。今日は2つのことについて話そうと思います。
  1. Bonetooth Necklaceに対して、視界に関する独自のアクティブをつけようとしています。こんなアクティブです……Rengarは罠を1つ設置する。この罠はその範囲内に敵が入った時に発動する(テストでは、最大半径200ユニット)。Rengarは10秒間、罠を踏んだユニットの視界を得る。罠を踏んだユニットを対象とするRengarの最初の攻撃は、跳躍可能となる。
  2. Ferocityについてのコメントを多く見るので、Ferocityの変更について話し合いたいと思います。ここでの目的は、私たちはRengarに0 Ferocityで戦闘を始めたりgankしたりしてほしいということです。しかし、この変更を補うための多くの変更を加えてもいます。現在のEには強いスロー効果がありますが、時間経過で効果が減衰しません(これが大きいのです)。3つの基本スキルに対するFerocityボーナスも強化されました。よって、Ferocityが最大に達した時、それを用いて彼は強力なフィニッシャーとなることができます。
このスレッドで皆さんがくれた全てのフィードバックには、本当に感謝しています。これが終わってしまったら、Rengarは泣きそうになるでしょうね。

-Scruffy

Rengar Rework Strikes Back - Page 66 - League of Legends Community



14/02/08 12:43追記
変更後もRengarの集団戦での役割は他のチームメイトから孤立している柔らかい対象を見つけ、爆発四散させることです。変更と共に対戦相手にはステルスから跳躍してきたRengarに対して反応が出来るように(とても短い)余地を与えるつもりです。

追伸 - Eの後の対象へのLeapはとてもクールで楽しそうです。そうした場合、多分、Eからスローを削除しなくてはならなず、彼のユーティリティーにとってこたえます。

-Scruffy

Rengar Rework Strikes Back - Page 71 - League of Legends Community
OK Rengars、大きな素晴らしいアップデートです:

これまで、0 ferocityで戦闘を開始する方向性でしたが、フィニッシャーへ確実に積み上げていくことは上手くいってます。しかし、現在のデザインでは100%完遂し、Rengarがフルスタックを得るための確実で秘められた方法を許可することができません。そこでこれは私たちが試している新しい改良点です。(過去の変更と同じものについては記載していません。)

- max ferocity を 5から4へ減少
- Q のクールダウンを 4/3.75/3.5/3.25/3s へ減少
- Q の attack speed buff を 15/20/25/30/35% へ減少
- Q のFerocity増加量が3から2に変更
- trinketのクールダウンを減少、それにより同時に2個まで罠を設置可能

この新しい変更の根幹はQです。3秒のクールダウンであるQは0 ferocityで先頭を始めて、Q->W->E->3s cooldown->Qそして新しい最大スタックの4のフィニッシャーとなります。

これらの数字は最終的なものではありませんが、ここでやれる可能性のあることはフィニッシャーローテーションを理解し、バランスを取ることです。これがテストで上手くかどうかは後日お知らせします。(成功を祈ります)

-Scruffy

Rengar Rework Strikes Back - Page 73 - League of Legends Community
Eを使用したチャンピオンにLeap可能にした場合、Leap後Slowを解除するよう変更してみてはという意見に対しては次のように答えています。

実現可能な解決策かもしれませんが、Rengarが多過ぎるメカニックでオーバーロードしないようにすることは大いに価値があることだと思います(彼は既に多くのものもっています)。

-Scruffy

Rengar Rework Strikes Back - Page 74 - League of Legends Community



14/02/10 18:17追記
(Ferocityボーナスつきのスキルのダメージが、現在のWのようにチャンピオンレベルベースになると、ダメージ重視ビルドを行った時ですらダメージに限界が生じてしまうのではないか?という質問に対して)

フラットなボーナスは、100ダメージ+1.0 ADといったようにスケールします。AD/APレートは、彼の持っているアイテムに対して適用され続けますよ。

Rengar Rework Strikes Back - Page 75 - League of Legends Community
(Eが方向指定スキルになるのであれば、なぜスロー効果を削除しないのか?という質問に対して)

私たちはEからスローを削除してしまうつもりはありません。対象指定でなくなることによって失われた信頼性を補填するには、強すぎるくらいだと思います。

Rengar Rework Strikes Back - Page 77 - League of Legends Community



14/02/20 23:35追記
やあみんな、Rengarの進捗についてもうひとつアップデートをお知らせします。これまでの変更をじっくりとテストしましたが、皆さんに見せる必要のある2つの大きな点が見つかりました。
  • Q・W・Eのクールダウンがどうもよく合いません。欠陥を克服するために意図したような動作にならない、おかしなFerocityパターンを生成するようになってしまっています。
  • Rengarに集団戦に備えるための、後衛の目標を見つけ出して奇襲をかけるという重要な時間があります。しかし、目標と彼の戦闘が終わった後(勝つか負けるか結果が出る)、彼には離脱方法や、その時点で他にするべきことがありません。
なので、上記の問題を解決するために、私たちは新しく2点の変更をテスト中です。こういったものです。
  • Q・W・Eのクールダウンをそれぞれ、全てのランクで3・12・9秒に標準化し、明確かつ学習可能な戦闘パターンを作ります。スキルレベルごとのダメージは、新しいクールダウン時間に合わせて調整します。
  • Rのステルスが解除されてから5秒後に、2回目のステルス(3秒間)に入り、跳躍することが可能になります。
2点目の変更は実に面白いものです。これにより、Rengarは目標を選別し、逃げるべきか2人目の犠牲者に襲いかかるべきかを選択することができます。最初の目標をキルするのに失敗した場合、2回目の跳躍でall inすることを決めることすらできる猶予を、持つことになります。

Rengar Rework Strikes Back - Page 82 - League of Legends Community
(敵にKha'zixがいた場合に発生するスペシャルクエストは残すのか聞かれて)

もちろん残します!

Rengar Rework Strikes Back - Page 82 - League of Legends Community
(2回目のステルスによってRengarは移動速度増加を得るのかと聞かれて)

はい、2回目のステルスは、彼の移動速度増加が終了することで発動します。

Rengar Rework Strikes Back - Page 88 - League of Legends Community
(DominionとTwisted Treelineでは、Bonetooth NecklaceのTrinket機能はどうなるのかと聞かれて)

たぶん、それらのマップのために、アクティブを取り除いたバージョンのBonetooth trinketを作ることになるだけでしょう。

Rengar Rework Strikes Back - Page 88 - League of Legends Community
(なぜ2回目のステルスをつけることにしたのか聞かれて)

元々、2回目のステルスはキルを取ることで発動するようにしていましたが、すぐに時間経過で発動するように変えました。このことで、実際にはもっと面白い状況が生まれると考えたからです。私たちはRengarがキル獲得ではなく、こうすることが可能なようにしたいと考え、彼が戦いで手柄を上げられなかった場合には逃げる、という選択肢を与えることにしました。あるいは、いくつかの状況では、2回目の跳躍でall inを決断し、自分の命とキルを引き換えにすることもできます。この猶予時間は、Rengarが単に優位を取り続けるためではなく、もっと幅広い使い道のあるものでしょう。

Rengar Rework Strikes Back - Page 88 - League of Legends Community
最終目的(全然そこには辿り着けていません)は、Rengarが自分の存在を曝け出して戦うのが5秒以内(この値は最終値ではありません)なため、敵チームが彼をキルしたり、CCをかけたり、引き撃ちしたりする時間がたっぷりあるということです。このultimateは瞬間的に強力な力を発揮させてくれますが、全体的にはそこがポイントなわけではありません。このスキルに対して、敵が何も対応できることがないということになれば、おそらく私たちが間違いを犯しているということです。

Rengar Rework Strikes Back - Page 91 - League of Legends Community



02/28 17:56 追加
やあ、短期間ではありますが、このスキル構成のテストをめちゃめちゃ多くこなしているところです。最近の変更をいくつかお知らせしますね。

- FerocityつきのQでエナジーが返ってくるのは、実際には良いフィニッシャーとなれる選択ではありませんでした。フィニッシャーに対して皆さんが欲しているものを選び取る決断を、ぐずぐずと迷わせているだけだったのです。私たちはこのFerocityが戻ってくるという動作を取り除き、純粋なダメージにフォーカスしたフィニッシャーへと焦点を当てることにしました。現在のFerocityつきQは、大きなAS強化効果を持っています。

- Rの2回目のステルスは、Rengarにとっていくつかのクールな瞬間を作り出しました。しかし、Rengarの敵たちのプレイにとっては非常に悪い影響がありました。2回の移動と2回のステルスは、Rengarのダイブに対抗できる選択肢が全くないという状況を作り出してしまいました。敵に対してストレスや混乱をもたらすことなく、ダイブおよび離脱を行えるような、もっと簡潔な解決法をいくつか試すつもりです。

- Wには、チャンピオン1体に当たるごとにARとMRを増加させる効果(最大50%まで)をつけました。これによって集団戦での生存性が増し、時にはもっとしぶとく立ち回れることでしょう。

全体的に、新しいパターンでは素早く明確なFerocity獲得が可能で、テストでは大変上手く行っています。彼のプレイの流れは大幅に改善され、彼がフィニッシャーとなる術は、とても明解になりました。

リリース日についてはまだ詳しく申し上げられませんが、着実に進捗しています。

Rengar Rework Strikes Back - Page 103 - League of Legends Community
Ferocityによって強化されたQは、以前は基本的に通常のQと同様にいくらかのFerocityが返ってくるという動作でした。Qのボタンを押すという選択は、「俺はこのダメージを選ぶぜ」というよりは、「俺はまだフィニッシャーになりたくないんだけど」という選択に傾いていました。私たちはこれを、より明確に「俺はこのダメージを選ぶぜ」という選択肢に寄せたということです。

Rengar Rework Strikes Back - Page 103 - League of Legends Community
(WのAR・MR強化の詳細について)

良い指摘ですね。実際には基礎値を低くしたので、基本的にはLiveサーバーと同じ(チャンピオン1体に当たるごとに10/15/20/25/30)になっています。

Rengar Rework Strikes Back - Page 104 - League of Legends Community
以下は「PBEでプレイできるようになるのはいつ?」というユーザーの書き込みに対する、Riot Jag氏の発言です。
そんなに早くはありません!

私はRengarのリメイク作業で、バランス調整面からRiotScruffy氏の作業を手伝っています。リリースに当たって良い調整を施すためです。テスト領域では新しいRengarの準備はまだできていませんが、準備ができるのはそんなに先の話ではありませんよ。

Rengar Rework Strikes Back - Page 104 - League of Legends Community



03/08 23:49 追加
(ステルス中に敵をキルすることでultのクールダウンがリセットされるのはどうか、と聞かれて)

それに加えて、ultの2回目のステルスをなくすのなら、移動速度増加のステロイドも戻して良さそうですかね?

イェア、ultには移動速度増加を戻しました。ult終了後6秒までは、すごく大きな移動速度増加を得るので、戦闘継続/離脱の選択肢がさらに増えました。

Rengar Rework Strikes Back - Page 106 - League of Legends Community
いくつかの面白いアップデートをお知らせします。最後に焦点を当てた何点かについて、変更を絞る作業を始めています。

- ultによって生じる移動速度増加は、最初はより大きな量で、時間経過によって減衰するようにしました。ultに必要な、大きなスピードの獲得が実際に可能になりました。

- Eは、投げ縄が当たった相手に向かって移動する時に、移動速度増加が得られるようになりました──これにより、敵にもう少し貼りついていられるようになりました。Rengarには相手を攻撃する時間がもっと多く必要で、Eを使うときに意志決定のポイントを作ることにもなるからです。「相手より勝っている時にEを使うべきか?もっと遠くに離れるまで待って、スローをかけるために使うべきか?」

- 独自のtrinketのアクティブは、とても便利な機能を提供するだけでなく、いくらかの混乱ももたらしてしまいました。追加された仕組みの量が多かったためです。一般的なプレイヤーたちは、wardかsweeperの機能のみを欲していたのです。Bonetooth Necklaceは黄・赤・青のシンプルなバージョンへと戻りました(試合中にtrinket機能を変えるために買い換えたとしても、スタックは維持されます)。

- これ以外にも、Riot Jag氏と私で、ダメージ・クールダウン・防御など多くの数値をコツコツと修正中です。

Rengar Rework Strikes Back - Page 110 - League of Legends Community
(Eの投げ縄が当たった時の移動速度増加は、これまであったスローに代わるものなのかと聞かれて)

これまでのスローに加えて追加したものです。ただし、強力になったため、スローの値を10%少なくしました。

Rengar Rework Strikes Back - Page 112 - League of Legends Community
(これらの変化により、ジャングルを回る能力、gank能力が落ちたのではないか?という指摘に対して)

遅くはなりました!(これから一旦停止するつもりです)

私たちはRengarについて、ジャングルとtop laneの両方についてまだテストを行っています。現在の形では、よりtop lane向けの調整が成されていると思いますが、ジャングルでもLv6以降は非常に強力なgank能力を維持しています。LiveバージョンのRengarに比べると、調整後のRengarは、gankに際してはもう少しチームメイトの準備が必要になると思います。しかし今は、投げ縄の挙動を調整中なので、もっと良くするためには調整の余地があると考えています。

Rengar Rework Strikes Back - Page 113 - League of Legends Community(Riot Jag氏の投稿)



03/14 21:11 追加
(Qがスケールしない理由を聞かれて)

実にいい質問です。レイトゲームでもっと良いスケールをさせるため、レベル毎のflatなダメージスケールに低下させ、いくらかの%ADスケールに転換することに意味があると考えています。

Rengar Rework Strikes Back - Page 117 - League of Legends Community
以下はRiot Jag氏の発言です。
何点かのアップデート:

- 最大Ferocityを5に戻し、Ferocityが戦闘外でも減少しないバージョンのRengarをテスト中です。
- 必要とされていた、Ferocityで強化された動きの強化を加えたことで、FerocityつきのQを少しだけ強くすることができ、それによって手堅いステロイドをいくらか獲得させました(持続時間中は増加攻撃速度と増加ADを得ます)。よって、Rengarの継続的なダメージはもっと強くなります。
- 皆さんがPBEでRengarを見られるようにするための作業を、Scruffy氏が間もなく終えます。狩りの時間ですね?

Rengar Rework Strikes Back - Page 122 - League of Legends Community
Ferocityで強化したスキル全てには、はっきりと2つ以上の最適択があるユニークな状況を作る、というのが最終的な目標です。FerocityつきのQを強化した理由は、他のFerocityの選択肢に比べた時に力不足で、その目標に達していなかったからです。過度に強くしたいから強化した、というわけではありません。

Rengar Rework Strikes Back - Page 123 - League of Legends Community


公式フォーラム
Rengar Rework Strikes Back - League of Legends Community

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