2017年12月8日金曜日

どこでもオプションとマッチメイキングの仕組み


「どこでもオプションは競技的なゲームに存在すべき仕様ではない」という書き込みに対し、Riot SapMagic氏がマッチメイキングの仕様などを説明した投稿の訳となります。

原文
Dirty change riot


どこでもオプションは難題です。あなたの言うことは正しく、サポートを魅力的なポジションにするために、私たちにはもっとやるべきことがあるのでしょう。まず、全プレイヤーは均一な集団ではありません。MMRや時間帯によってはシステムに十分以上のサポート人口がいることもありますが、ジャングラーやトップレーナーは足りていません。ポジションの人口分布は地域によっても違います。

警告:この先は非常に技術的な話になります。

厳密に言えば、どこでもオプションは人口不足のポジションを救う唯一の解決法ではありませんが、これまでの私たちの目標を考えた時にベストの方法であると信じています。この理由を理解するには、全体的なマッチメイキングのトレードオフ、つまりマッチメイキング速度・プレイヤー主体性・試合のクオリティを掘り下げなければなりません。

マッチメイキング速度
「マッチメイキング」ボタンをクリックしてからサモナーズリフトでの5対5の大騒ぎに皆さんを送り出すまでにかかる、時間の長さです。アルゴリズムを最適化することで改善できることもあります。

プレイヤー主体性
私たちが皆さんに与えている選択権、ポジション志向がこの言葉でまとめられます。どこでもオプションはプレイヤー主体性にも影響を及ぼします──いくつかの理由(すぐにお話しします)で、皆さんが選んだものではこの試合に入ってプレイできないことになる、ということです。

試合のクオリティ
皆さんがどれだけ競技的な試合をプレイできているかです。両チームに同じレベルの技量のプレイヤーを揃え、勝利するチャンスのある、圧倒的だと感じることのない対戦をしてほしいと思っています。

これらの中にあるトレードオフについては、試合のクオリティについてお話しするのが一番簡単でしょう。マッチメイキング速度を可能な限り速くしたいと思えば、低クオリティな試合を許容することになります。どんなプレイヤーとでも対戦するようにしてしまえば、マッチメイキングはおそらくとても速くすることができます。リーグでは全体的に高クオリティな試合のための最適化を行うことを選んだため、対戦相手として「適合する」プレイヤーが少なくなってマッチメイキング時間が長くなっている、ということです。

どうしてこれがどこでもオプションと関連するのでしょうか? どこでもオプションとはプレイヤー主体性を調整するためのレバーであると、先ほど私は述べました。ポジション選択仕様のおかげで皆さんは大きな主体性を与えられていますが、これは適合するプレイヤー数を少なくしている原因でもあるため、マッチメイキング時間が長くなるという結果になっています。本当はいつだって、皆さんには第一希望のポジションでプレイして欲しいのです。実現できる可能性もありますが、どうしても試合のクオリティやマッチメイキング速度と引き換えになってしまうのです。

現在は第一希望か第二希望がかなり満たされることがわかっており、低クオリティな対戦や(一部では非常に)長い待ち時間が生じるということは起こりにくくなっています。皆さんの主体性の一部と引き換えに、需要の高いポジションでプレイできるようにしています。

これはおそらくどこでもオプションの存在理由について皆さんが知りたかった以上のことでしょうが、マッチメイキングにおけるトレードオフについて私たちがどう考えているのか、いくらかでも理解していただければ幸いです。マッチメイキングシステムについての長文投稿についても検討中です。もっと知りたいことがあれば、ぜひお知らせください!