告知

[公式情報リンク]

■ 公式サイト:LoL | Teamfight Tactics | レジェンド・オブ・ルーンテラ | VALORANT | ユニバース
■ 公式Twitter : LoL | TFT | LoR | VALORANT | Wildrift
■ LJL - Esports : 公式ページ | Twitter | Facebook | instagram

[パッチ・メンテナンス情報]

LoL | TFT | パッチスケジュール

[その他]

Clash 概要説明 | 名誉システム

2015年1月28日水曜日

Patch 5.2 Notes Contexts


Patch 5.2のContext(要旨と背景)の訳です。

Context(要旨と背景)をパッチノート訳とは別にしています。ご了承ください。

Patch 5.2の訳についてはPatch 5.2 Notesをご覧ください。

パッチノート(NA)
Patch 5.2 notes | League of Legends

こんにちは、サモナーの皆さん。

公式の5.2パッチノートへようこそ! 2015年の多くの変更が落ち着きつつある中、ゲームの中で長期間デザイン上の難問であった部分に対し、私たちはついに取り組むことができると判断しました。

Deathfire Graspとかね(というわけです)。

すぐに細かな核心にたどり着くと思いますが(ええ、この序文のすぐ後に書いてあります)、要するに、DFGは全体的なバランス調整において常に難しいアイテムで在り続けており、Lich Baneのように、ゲームに健全なメイジ系アサシンたちを存在させたいのであれば、問題の根源に取り組む必要がある……私たちは最終的にそう理解したのです。結局、私たちはDFGをゲームから完全に削除するという決定を下すに至りましたが(さらに情報が欲しければ説明を読んでくださいね!)、これにより、DFGに依存していたことで却って束縛を受けていた(もしくはそれを買っただけで恐ろしくなる)チャンピオンたちに、素敵なものを与えることができるようにもなったのです。

残念なお知らせですが、5.2では私たちがやりたいと思っていた量ほど多くのものを実装できませんでしたので、2つのパッチ─5.2および5.3─にかけて、この愛をたくさん広げていきます。5.2では、AhriとAnnie(別にアルファベット順にやったわけではありません)が対象ですが、Veigar、Mordekaiser、Katarinaといったチャンピオンたちにも変更があると思ってもらって構いません。近い将来には120 APの新規アイテムを実装することも見据えています(ちょっと警告:このアイテムには追加テスト期間が必要なので、期待しないでくださいね!)。

このパッチでは「アンチ・アサシン」に属するテーマも書かれていますが、脆い単体対象を吹き飛ばすだけという範囲を越えて成功できるよう、アサシンの定義を広くしようともしています。もしくは、アサシンが自分の行動に依存しすぎているのだとすれば、それは私たちが取り組むべき別の難題です。健全なアサシンを作ることに繋がる道はとても細い道で在り続けていますが、メイジ以外のキャラクター区分とともにアサシンたちの居場所があるゲーム、私たちはそんな世界に生きることが好きなのです。これは進行中の作業ですので、随時皆さんに進行をお知らせしていきます。

最後に……皆さんのRanked Placementが上手く行くようお祈り申し上げます! 皆さん全員の試合での成功をお祈りしたいと思いますが、誰かの敗北は誰かの勝利になるので、矛盾した話になってしまいますね。でも誰かをえこひいきするよりは、皆さんが楽しい時間を過ごしてくれればと思っています。以上です。

統計ですよ、ここではね。
Chris "Pwyff" Tom

Deathfire Graspの削除(Removal of Deathfire Grasp)


Deathfire Grasp

なくなりました :(

私たちが当初Deathfire Graspに設定していた目標は「タンク潰し」のアイテムを作ることであり、DFGはまさしくそれが可能なアイテムとなりました。タンクが正面のドアを叩いている時、タンクをぶちのめすアイテムに。ですがLiandry's Tormentの導入後、タンク潰しはタンク燃やしに取って代わられ、Deathfire Graspは既にバースト偏重のスキル構成を持つアサシンたちがさらにnuke spellを重ねて持つためのアイテムとなったのです。それをやりたい人たちには可能なアイテム選択肢として残しておきたかったのですが、昔も今も、Deathfire Graspの存在は私たちにとってかなりの頭痛の種になっていたのです。

1) バースト志向のスキル構成にDeathfire Graspを加えると、軌道上から核爆弾を落とされた時に「うわーっ何が起こったんだーっ」と叫んでしまう、そんな瞬間を本当に増やしてしまいます。過去、バーストを増す危険な賭けとしてDFGを選ぶメイジを見ていた頃は、私たちはそのチャンピオンと周辺のバランスを取らなければなりませんでしたが、敵を吹き飛ばすためにDFGへの依存性を増しさえする(または大きく変わってしまい、別のプレイスタイルを見つける)という結果が次々に生まれてしまいました。悪循環です。

2) Deathfire Graspは、メイジのアサシン行為に大きな確実性を与えもします。つまり、それに賭ける必要が薄くなっているということです。ひとつの例としては、AhriはSpirit Rushで対象を溶かすのに1チャージしか必要としませんし(DFG + Q + W)、残った2チャージで安全に戻ることができてしまいます。DFGでこれが常に起きてしまうことを受け容れてしまえば、継続的な与ダメージや引き撃ち(kiting)といった他のクールなメイジ的要素を持つための、追加の「出力バジェット」を多く持たないままに終わってしまいます。

序文でも言及したとおり、この変更で大きな影響を受けるであろうチャンピオンたちを調査していますが、比較的大きめのプロジェクトの一部(Veigar、Katarina、Mordekaiser)に関しては5.3まで待つ必要があります。「DFG削除ごめんねキャンペーン」の恩恵を与えていないメイジもごく一部いますが、彼らについてはテストを行い、DFGがなくなったことによって弱体化が必要なのか、影響がないように別のアイテムビルドを使えているのか、具体的に見極めなければならないためです。

最後に、私たちはレイトゲーム・メイジのためのアイテムを探っている最中でもあります。5.3で行われる予定ですので、備えていてくださいね!

Crowd Control Effectsのオーバーラップ (V2.0)(Overlapping Crowd Control Effects)


これをオンにするタイミングについては皆さんに言わなかった、ということを思い出してもらえますよね? オンにする前に追加のバグ(やあRiven)があることがわかったので、有効にする前にブレーキをかけました。しかし今回は私たちもわかっていますので、仕様変更もいつも通りの仕事をしてくれるはずです。来週のどこかのタイミングでこの仕様をオンにしますので、私たちもゲームへの影響を把握することができるはずです。変更の内容を皆さんにお知らせしたかっただけなのです。遅れてごめんなさい!

ステルス中のAttack-Moveのコマンド(Attack-Move Commands in Stealth)


ステルス中にAttack Moveで移動するのに慣れているのであれば、やめるべきです。

Champions


Tristana

Tristanaがアップデートされます! 全ての詳細についてはこちらの記事G4B内翻訳記事)をご覧ください。具体的な変更点は以下です。

Ahri

Qが手元を離れている間、Ahriは大きな移動速度増加を得ます。Fox-Fireのダメージが少し上方修正されました。Charmは当たった対象へのダメージを増幅しなくなりましたが、若干ダメージが上がり、APスケールも向上しました。

とても素晴らしい女性であるAhriさんの、サポートキラー、ピックメイキング・アサシンとしての成功は、常にDeathfire Graspの存在と非常に強く結びついていました。しかしDFGはなくなり、ゲーム内のAhriのユニークな役割が焦点を失ってしまったのは明確です。なので、私たちは彼女を元々のコンセプトである超機動的なkite mageに戻すことを目標にしました。技術の進歩とアップデートにより、Fox-FireとSpirit Rushは彼女のプレイをもっと滑らかにしてくれるはずですし、Orb of Deceptionの新しい移動効果は、近接戦闘で相手を出し抜いたり、戦闘中の位置変更をとらえどころのないものにしたりといったことを可能にしているはずです。

Akali

Crescent SlachはQのスタックを追加しないようになりました。Rの射程は短くなりました。

彼女の刃を鈍らせるつもりです。Akaliはカウンタープレイ性の低いアサシンの筆頭例であり、それは確実性と対象選択によるところが大きいためです。機動力の高い対象を吹き飛ばせるAkaliの能力は貴重なものですが、わずかでもAkaliが優位に立てば、勝利への道を突き進むための手段全てを得たも同義でした。今回の変更をもって、Mark of the Assassinのスタックを追加するためには、Twilight Shroudの使い方をもう少し賢くしなければならず、以前は圧倒していたmeleeのチャンピオンたちとのマッチアップは、より難しいものになったはずです。いえ、Akaliはこう言うでしょう……「バランスの命じるままに」と。

ごめんね、でも必要なものなんです。

Annie

AnnieがMolten Shieldを使った時、Tibbersはすごく速く走るようになります。

Deathfire Graspのない世界でも、Annieの強力さは少し減じるだけに過ぎないのは明らかですが、それでも彼女はゲームにおける最強のバースト・イニシエーターの一角ですし、別のアイテムを持っても脆い敵たちをワンショットで倒すことができます。それにもかかわらず、私たちはLeagueで最もかわいらしい発火能力者ちゃんに少し愛を注ぎたいと思い(ごめんねBrand)、Molten Shieldがそれに相応しいものだと感じました(彼女のスキルの中で一番面白くないものなので)。最終的には、これらの変更によってテディベアを中枢に据えたメイジとしてのAnnieの、ユニークなアイデンティティを推し進められると思っています(それなんですよ)。

Azir

一貫性のための小さな修正に過ぎませんが、Qの射程に実際にハイライトを当てたいと思いました。当初、実際には最大射程が表示されていませんでしたので、正しい射程を表示するように変更しました。このように、私たちがいくらかのパワーを減らす時、バランスを取らなければならないものを本当に知っているのは、皆さんの方ですね。もう一度繰り返しましょう。Qの射程はとーーーーーーーっても長いんです。

Cassiopeia

QとEの消費マナが多くなりました。

Cassiopeiaはレーンで対面を虐げるチャンピオンなので、彼女に相対している時にひとつでも間違った動きをすれば、大量のHPを失って自タワーの根本に這いつくばることになってしまいます(もしくは荷物をしまって家に帰るだけに)。攻撃を食い止めるのが不可能な間、Aspect of Serpentによるヒールは、トレードオフとして多くのものを要求せず、レーンでのCassiopeiaをノンストップの超特急に強化してしまうだけです(Twin Fangでマナが回復するせいです)。QとEの消費マナが増えたことで、ハラスやサステインのためにはもっと計算された意志決定が必要になるはずであり、精通しているプレイヤーであれば、反撃のチャンスを掴むタイミングがより増えることになるでしょう(少なくともレーンに歩いて戻ることはできるはずです)。

Fizz

Rがついた対象にFizzが与えるダメージは20%増加します。Qのダメージは基礎ダメージが大きく減少し、WからはGrievious Wounds(回復効果半減)を与える効果がなくなりました。Wはアクティブで失われているヘルス量に応じたダメージを与えるようになり、パッシブによるdamage over time(DoT、時間をかけて与えられるダメージ)は少なくなりました。

派手なアサシンたちについてお話する時、Fizzにすぐ言及しないわけにはいきません。常にみんなを楽しませてくれる、この陽気なトリックスターは、何本かの釣り竿(troll-pole)といいところで待ち構えるサメがあれば、拘束手段に欠けるチームをめちゃめちゃにすることができます。ですが近頃、Urchin Strike + Seastone Tridentのアクティブが彼の仕事のほとんどを占めるようになってしまい、もったいないことにChum the Watersは使われなかったり、使うとオーバーキルになってしまったりすることが多くなっていました。Fizzの基本スキルの強力さを下げつつも、熟練したFizzプレイヤーの皆さんが確実に忍び込んで優先度の高い対象をやっつけられるような性能にしましたが、彼がちょうどいいサメのエサを確保していない時には、いくらか息継ぎする余裕ができたと思います。

2つめに……5.1に遡ると、FizzのUrchin Strikeに対し、物理的に当たる前にFlashしていれば、そのダメージを完全に回避してしまえるという変更をしていました。A:この変更について明文化していなかったのは私たちのミスだった。B:これは明らかにFizzに対する弱体化だが、意図的なものであり、彼の釣りの犠牲者にとって「対応できる可能性」を若干ではあるが増すためでさえあった。……これが全ての理由ではありませんが、理由の一部ではあります。私たちは類似したスキルを持つ他のチャンピオンについても、将来テストを行う予定─一貫性のために─ですが、そういったチャンピオンのスキル構成全体との関係に基づき、ケースバイケースの対応を行うつもりである、と明言しておきます。

Kha'Zix

多くはありません──Kha'Zixの跳躍のクールダウンが意図していたよりも2秒短かったという、虫のバグ(へぇ)が見つかったのです。そうは言うものの、このバグは1年以上も存在し続けており、Kha'Zixはちゃんとしていたので、彼からすれば間違えていたのは私たちの方です。実際の数値に変更はありません。

Nidalee

Nidaleeは中立モンスターをHuntできるようになりました。いつだってモンスターを狩ることはできましたが、デバフが適用されるようになりましたよ。ごめんなさい、もっと賢くなれるようにしますね。

Nidaleeが中立モンスターをHuntできるようになれば、いざという時のプレイパターンの可能性が生まれますし、試合で負けている時に猫が小判を得るための別の手段ともなります。それだけではなく、ジャングラーとしてチームに参加するという、興味深い選択肢を支援することにもなるでしょう。さあ、新しいナイフ・キャットが街を歩きます。スピア・キャットかな? スピアキャット。鋭い穂先の槍を持った猫ちゃんです。

Rek'Sai

Unburrowed状態でのQのダメージが若干低くなり、Wのburrowed時の(用途を考えればunburrowになるということですが)ダメージは減少しました。

Leagueの最も新しい新参者は、まだなお試合序盤にあるべき姿を上回ってぶっ壊し(Rek'ing)続けています。基礎ダメージを下げることにより、トンネルを潜ってキャリーに襲いかかるのは相当難しくなったはずですが、彼女が戦いの中に飛び出た時のノックアップ対象の数を増やしたことにより、撤退中の相手に対する攻撃的な再エンゲージや、後ろ足(爪? ひげ? 何かついてますよね)に敵の手がかかった時の防御的なpeelといったことが可能になっています。

Sejuani

トップクラスの建造物破壊能力を目当てにSejuaniを選ぶ、という行為があってはなりません。バグが存在していたので修正しました。

Syndra

これはシンプルな変更です──Syndraメインの皆さんの多くが気づいていたように、5.1ではScattering the Weakの範囲が少し小さく感じられていました。Syndraのスタンをビジュアル表示に合わせようとしたのが少し上手く行き過ぎてしまい、多くのケースでスキルのパフォーマンスが低く見積もられてしまうことになっていました。「そこそこ幸せ」に感じられるよう、仕様を戻しました。

Zed

全面的に攻撃速度を下げました。

Patch  5.1において、私たちはZedの事を私たちにとって何が健全なAssassinであるかを言及する際の良い例として触れてきました。しかしそれは彼がバランス観点から悩みの種にならないということを意味しません。Zed の強みを保ちつつも、その他の競技的な選択肢と同水準にするために、私たちは彼の強みの内、純粋な暗殺の外に機能している部分に目を付けました。今回は、攻撃速度を低下させることで、スプリットプッシュを行うための能力を弱体化させるということです。

ZedがPokeを離れたところから行うパターンと、強襲をしかけるのに待機するパターンはカウンタープレイおよび習熟難易度の面で相互に重なり合っています。このことは、ADアイテムが揃ってしまうった時に彼のスキルが不要となり、わずかな通常攻撃によってZedの宿命(メカニズム上の弱点)を封印してしまうことを許しています。攻撃速度の基本値(とLvごとの上昇値)はXin ZhaoやTryndamereに匹敵し、Zedの通常攻撃は多くのチャンピオンに対するものと同様にTowerに対しても重大な脅威でした。彼はこれからもサイドレーンにおいて、その1vs1能力の高さにおいて有効でしょう。しかし、彼の能力を適切に掌握することは、私たちに彼のダメージ出力をスペルとコンボを効果的に使うことに重きを置き続ける事を可能にしてくれます。

大規模なテクスチャー再調整(その6)(Mass Texture Rebalance (Part 6))


ゲームの古いキャラクターテクスチャーにおける包括的な改善を続けています。以前の変更に続き、目標は最近リリースされたキャラクターたちと同等のものへ彼らを改善することと、新しくアップデートされたRiftに全員が馴染んで見えるようにすることです。

Dr. Mundo
Irelia
Jarvan IV
Nunu
Swain
Vayne
Yorick

Items


Jungle Items


全てのTier2ジャングルアイテムはアップグレードコストが100増加し、全てのTier3ジャングルアイテムのエンチャントコストは100減少します。

今まで、ジャングルアイテムは少々スノーボールしやすいものでした──実際、試合開始直後にインベードを行い、易々とキルを取ることが出来るようなプレイヤーの場合、各キャンプに中立モンスターが湧く前にSmiteをアップグレードできてしまいました。

Aether Wisp

100Gold安くなります。調整のためにこのアイテムは100Gold値下げです。値下げってやつが最近の流行りなんですよ。

競技シーンにおいて、ゲームの中盤でのAether Wispという選択はかなりよいものでしたが、序盤に購入するものとしては今一つでした。値段を下げることであなたがより速く動きたいときの助けになるでしょう。

Blackfire Torch

兄貴分であるDFGの後を追って削除となります。

概要についてはDeathfire Graspのコンテクストをご覧ください!

Elixir of Iron

妥当な弱体化です…

Elixir of IronでIreliaがTenacityを得ていた場合、加算されて処理されていたものを乗算に変更しました。ゴメンね!!

言い換えると、Statに表示されている以上に得ていたTenacityは非常に少ないものになるということです。


Giant's Belt

新しいビルドではRuby Crystalが材料となります! が、トータルのコストは据え置きです。

皆さんの多くがPatch4.20の防御アイテム関連の変更において指摘したように、Ruby Crystal と Giant's Belt のいずれを購入するかという問題は、かつてのMRやARアイテムと同様に技術面での妨げであり続けました。
我々は防御的なアイテムの購入については状況に対応できるようにして行きますので、この変更も目的に沿ったものになっていると思います。

Hextech Gunblade

Ability Powerを増し、Attack Damage と Lifesteal については若干減少させました。

Deathfire Graspを失った後、何体かのチャンピオンは代わりを探し求める事になるでしょう(ゲーム全体を俯瞰しての話ですよ!)。Gunbladeはそういった幾ばくかのチャンピオンにとっては理にかなったものだと思います……さあ、どうぞ。

Rod of Ages

こいつは事件ですよ!

二つ目の変更は、世間にはびこるあの痛ましいミスクリックをしてしまう人たちにとって素晴らしいものです。

結局何が変わるかというと……

Rod of Ages のスタック数はアイコンの上に表示されるようになります。

指が太くてミスクリックしてしまうみんなへ

Rod of Agesを売却し、その後その操作を取消しした場合でもRod of Agesのスタックは失われません。


Stealth Ward

直したよ!

Stealth Wardを置いた際に、可視状態が長すぎたバグを修正しました。


Zz'rot Portal

非常に多くの変更を含みますが、端的に、意図や目的から言えば、Zz'Rot Portalsは建造物(つまりはTowers / Inhibitors)として扱われるようになったということです。VoidspawnのMRは低下し、建造物に対するダメージも低下しますが、早い時間帯のミニオンに対してはより大きなダメージを与えるようになります。また、最初と4回おきに出現するVoidspawnは防御関連のパラメータに基づく増加ダメージを与えます。

デザイナーの述べるところによると「複雑なアイテムはつまり複雑なバグの温床である」。ゲーム上での建造物としての挙動を相互作用の観点から強固にするため、私たちはZz'Rot'sのコーディングを全て仕切り直しました。
私たちはZz'Rot'sの現在の用いられ方と将来のカウンターの余地の双方を妥当なところに着地させる助けになるよう、さらにいくつかの変更を行いました。

Dragon


ドラゴンの攻撃射程と攻撃速度が増加しました(最終的なダメージは以前と変わりません)。

私たちはドラゴンの状況の改善と悪用を減じるためにドラゴンに小さな調整を行いました。

Ranked Teamにおける自然降格(Ranked Team Decay)


私達はChallengerとMaster Tierのチームが自然降格しはじめるまでの、Team Rankedをプレイしないでいられる時間を少し長くしました。:これで彼らもアクティブにならなければいけない間隔が、PlatinumやDiamondのチームと同じ28日になりました(Gold、Silver、Bronzeのチームに自然降格はありません)。自身のスケジュールが非常に厳しいソロプレイヤーにとって、Team Rankedはスケジュール的な対立が発生しやすいものです。誤解のないように言うと、私達はまだ、チーム達がポジションを維持するためにアクティブのままでいてほしいということです。:私達は条件を厳格にしてやめさせたいのではなく、チームでのプレイをもっと活発にしたいのです。

Featured Game Modes


ゲーム内のオーディオ設定(In-Game Audio Settings)


このパッチ以前では、いくつかの音量調節スライダーはデフォルトでmaxでした。つまりそれらの音量を"上げる"ためには他の全ての音量を下げ、コンピュータ本体の音量を上げる必要がありました。Patch 5.2で最大値を増加させるにあたり、これらの適切な設定をしました──以前の音量100はこのパッチで75になり(つまりデフォルトの設定は実際には今まで通りです)、新しい音量100は今までよりも大音量になりました。一貫性を保つため、デフォルトで100だった項目の最大音量を少し削りました。同様に以前のデフォルト音量がこのパッチで75になるようにしました。マスターボリュームのみ、デフォルトの音量は伝統的である100になっています。

パッチ5.2のこの変更の一環として、カスタムされた音量設定は消去されます。ログインして戻ってきたら、調節を忘れないで下さいね!

バグ修正