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2014年11月4日火曜日

Preseason 2015: Increasing Strategic Diversity - 戦略の多様性の拡大


今後数回に渡ってプレシーズンにおける変更についての解説が予定されている開発ブログのシリーズ、初回は「Increasing Strategic Diversity - 戦略の多様性の拡大」についてです



2014 Seasonも終わりに近づき、再び混沌の時であるプレシーズンへの曲がり角へ差し掛かっています!

諸兄は混沌のための混沌、もしくは混乱のための混乱ではないので安心してほしい: プレシーズンは次の年のLeagueの進化の礎を築くため、RankedとProfessional Playにとって重要な休止期間です。
今後数日に渡り、ジャングル(再び!)、オブジェクティブ、そしてアイテムを含むプレシーズンの変更について詳細を一連の開発ブログを公開するつもりです!

変更点を100%カバーできるわけではありませんが、お楽しみの前に大きな項目についてはカバーしたいと考えています。
それでは始めてみましょう!


Preseason: Just the Beginning - 始まりの時


プレシーズンは私たちにとってステージを整えるチャンスです。
それは終わりではなく、始まりです。

短期間にLeagueに対して多くの変更が行われます、プレイにおいて多くの様々な変更が行われることにより、私たちはゲームに混乱、不完全、時間をかけることとなる大量の調整点がもたらされることを予想しています。言い換えると、私たちは正しく一般的な方向性へと舵を取れると確信しており、変更の展開を確認した上で必要に応じて軌道修正を行います。

数ヶ月に渡り、内部でプレシーズンのテストを行ってきました、私たちが何をしようと、プレイヤーたちは初週にこれまで私たちが費やしてきたより数百もしくは数千(数百万近く?)時間長くこれらの変更に費やすことになるでしょう。皆さんが大量の新しいメカニクスとコンテンツへとプレイすることを楽しみにしており、私たちはあなた方のフィードバックを募集しています。

良いものとなりますように!


Strategic Diversity - 戦略の多様性


このプレシーズンでは、League of Legendsでのより多くの戦略の多様性をサポートする方法を模索しています。もし、眉をひそめた方がいたとしても、あなただけではありません - "戦略の多様性"は不明瞭で抽象的なアイデアです。私たちにとってもそれはバズワードではなく、デザイン哲学のディープフォーカスを前進させ、私たちが一連の投稿の中で戦略の多様性をどのようにして拡大し、どういう意味があって克服しようとしていることについて全ての人が賛同するよう継続していきます。


The Path Less Traveled - 勝利への最善手


戦略の多様性について語る際、それは勝利する方法 - 勝利に向けてチームの取れる他の方法 - についての話し合いとなるでしょう。メカニカルスキル(難しいLee Sinのワードキック)や戦術的意思決定(OriannaのUltを仕掛けるためのジャングルの絞り込み)はLeagueにおけるスキル要素として重要です。私たちは過去、戦術とメカニカルの習得が力強いものとなるように重点を置いていました。私たちはそれを変えないままに、戦略的ゲームプレイの多様性とインパクトを強化しようとしています。

数年に渡り、プレイヤーたちは集団戦重視(deathball)戦略、Split Push、siege / poke comp 、オブジェクティブコントロールなど多様な戦略を開拓してきました。過去に、先に述べた戦略が強くなりすぎてしまい、他を排斥してしまった場合に私たちは戦略の核となるチャンピオンを弱体化させる以外の選択肢を持ちあわせていませんでした。昔のshenのsplit pushや最近ではziggsと引き伸ばし戦術について思い返してください。私たちはRiftに複数の戦略が同居することが最善であると信じており、チャンピオンを目標として他の戦略が一定水準まで浮かび上がってくるようにしなければなりません。複数の戦略が繁栄...殺し合えるような生態系を作ることのできるよう、2015 プレシーズンまでに道筋を定めたいと考えています。


Some Nitty-Gritty - いくつかの主要な変更点


あなた方が気づくであろう共通のテーマはオフェンスに特化し、ディフェンスに一般化するということです。これは攻撃的な戦略は特化するとこによって強化されるということです。戦略に特化したいのであれば、戦略が可能となるチーム構成をピックし、アイテムを購入することが最善となります。特化されたオフェンスに対してディフェンスはほぼどのチーム構成でも対抗手段を講じられるような方法を彼らが必要とするツールという形でプレイヤーに提供するつもりです(例えば、Poke compに対してエンゲージ可能となるアイテムなど)。
これは多くのオブジェクティブもしくはアイテムへの変更に対して意図しているものです:ほとんどの構成でほとんどの場合に利用可能であり、必要に応じて利用可能です。こうすることによりチャンピオン選択で試合が決定されることなく戦略的決断を強化することが可能となります。

もう1つ大きく注目しているのはチャンピオンの強さを表現するためにプレイヤーとチャンピオンへの要求を掘り下げることです。ジャングルで"もっとGankしてくれない?"よりも大きな要求が望まれているのは明白です。私たちは序盤に迅速かつ強力にレーンに干渉するジャングラーの価値を保つと同様に、迅速もしくは安全にClear出来るジャングラー(Season 2を考えて欲しい)への価値の再導入を検討しています。


Quick Preview


私たちはオブジェクティブ(towers, dragon, and baron)、ジャングル (新しいキャンプ、湧き時間、難易度、アイテム、報酬、…本当にその全て), アイテム (より状況に応じて強力なアクティブ!)、コアシステム (stats per level, death timers, health / mana regen の仕組み)について実験的な変更を行います。多数の変更を行うことはゲーム内で修得するのにより多くの時間がかかることになるでしょうが、私たちは今後これらの変更の裏側にあるデザイン上の決定について順を追って説明します。
全ての変更は戦略の多様性 - 勝利に向けてあなたがどのチャンプを選択したとしても - をより多く可能とするための基盤作りです。